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Sono aperte le iscrizioni per l'edizione 2020 del concorso.

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Non mettiamo in gioco la sicurezza

Prodotti associati al progetto
  • Non mettiamo in gioco la sicurezza

FASE I: ANALISI DEL FABBISOGNO

1) E' stata svolta l'analisi del fabbisogno informativo/formativo dei destinatari?
1a) Se sì, sulla base di quale esigenza o bisogno informativo/formativo è
stato realizzato il materiale?
  • Richiesta degli utenti
Altra esigenza o bisogno informativo/formativo:
2) E' stata effettuata l'analisi delle caratteristiche dei destinatari ?
2a) Se sì, con quale strumento?
  • Intervista
Altro strumento:
3) Sono stati definiti chiaramente gli obiettivi informativi/formativi?
Se sì, quali sono? Acquisizione di metodi, concetti, atteggiamenti indispensabili ad interrogarsi, osservare e comprendere il mondo e a misurarsi con l'idea di molteplicità, problematicità e trasformabilità del reale. Approfondire le competenze disciplinari. Rendersi disponibili al lavoro di gruppo, confrontarsi e sviluppare un atteggiamento di collaborazione. Collaborare al fine di raggiungere un unico obiettivo finale. Accettare eventuali suggerimenti e/ o critiche del gruppo. Stimolo della creatività.
4) E' stata effettuata l'analisi delle risorse materiali e finanziarie disponibili per la realizzazione del progetto? E' stato valutato il valore di mercato di una scatola di gioco per una futura commercializzazione.

FASE II: PROGETTAZIONE e REALIZZAZIONE

5) Quali figure sono state coinvolte nella progettazione?
  • Docenti
  • Tecnici
Altre figure coinvolte nella progettazione
6) E' stato definito in fase progettuale un sistema di verifica?
6a) Sistema di verifica definito in fase progettuale
  • Gradimento/Soddisfazione
  • Apprendimento
  • Efficacia/Ricaduta
7) Durata complessiva del progetto Novembre/aprile
8) Numero destinatari 200
9) Quali scelte metodologiche e comunicazionali sono state effettuate in fase di progettazione? Creare archivi di risorse multimediali, ipertestuali e interattive individualizzate sulla classe e sul gruppo, facilmente recuperabili in qualsiasi momento dell’attività didattica e immediatamente utilizzabili dagli alunni, per recuperare conoscenze e abilità dimenticate nel corso dell’anno scolastico.
10) E' stata prevista una sperimentazione del prodotto?
10a) Eventuale sperimentazione del prodotto Il gioco è stato sperimentato con gli studenti delle scuole medie inferiori. Il gioco è stato un divertimento, un’esperienza piacevole, coinvolgente e appassionante.
11) E' stata prevista la possibilità di apportare modifiche sulla base
dei risultati emersi nella fase di valutazione?
12) E' stata prevista la possibilità di estendere l'utilizzo del prodotto in altre realtà lavorative? No

FASE III: VALUTAZIONE

13) Sono state effettuate le valutazioni previste in fase di progettazione?
Gradimento/soddisfazione?
Con quale strumento?
  • Test/Questionario
Altro stumento
Con quali eventuali indicatori? Confronto fra i giochi proposti Individuazione della parte di gioco più stimolante grado di coinvolgimento grado di divertimento
Con quali risultati? Molto soddisfacenti
Apprendimento?
Con quale strumento?
  • Simulazione
Altro stumento
Con quali eventuali indicatori? Numero di risposte corrette Numero di giochi con il punteggio maggiore
Con quali risultati? Risultati molto soddisfacenti, ma le domande devono essere adeguate all'età dello studente fruitore del gioco.
Efficacia/Ricaduta?
Con quale strumento?
  • Test/Questionario
Altro stumento
Con quali eventuali indicatori? Replicabilità Grado di soddisfazione
Con quali risultati? Motivazione e gratificazione degli studenti
14) Le attività realizzate sono state conformi a quelle progettate?
15) Le risorse materiali e finanziarie sono state sufficienti? No
 
 

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